Günümüzde Artırılmış Gerçeklik (Augmented Reality) yakından tanıdığımız, her an her alanda rastlayabileceğimiz, son yılların en çok konuşulan teknolojilerinden biri olmuş durumda. Eğitim alanında da Artırılmış Gerçeklik uygulamaları etkileşimi yüksek, öğrenme sürecine katkı sağlayan ve kullanımı kolay materyaller olduğu için gün geçtikçe daha da benimsenip, yaygınlaşmakta.

Adı üzerinde gerçekliğin bilgisayar tarafından artırılması ve değiştirilmesi anlamına gelen Artırılmış Gerçeklik uygulamaları, gerçek dünyadaki nesneleri video, ses, grafik ve GPS verileriyle etkileşimli hale getirmeye yarıyor.

Hazine avı oyunlarını ise çocukların hayal gücünü ve araştırma becerilerini geliştirerek öğrenmeyi keyifli hale getiren etkinlikler olarak düşünebiliriz. Artırılmış Gerçeklik uygulamalarını kullanarak bir hazine avı oyunu tasarlamak gizemli ve merak uyandırıcı olduğu kadar etkili ve eğlenceli bir eğitim ortamı yaratmamızı sağlayabilir. Hazine avı oyunlarımızı Artırılmış Gerçeklik uygulamaları ile desteklemek hem oyunun gizemini ve öğrencilerin yaşayacağı heyecanı farklı bir boyuta taşıyacak, hem de öğrencilere video, ses ve görseller ile verilen ipuçları onların birçok duyusuna hitap ederek, öğrenmeyi etkili hale getirecektir.
ha3Artırılmış Gerçeklik uygulaması olan Aurasma ile ilköğretim öğrencilerine İngilizce dersinde öğrendikleri temel kavramları eğlenceli bir şekilde pekiştirecekleri bir hazine avı oyunu kurgulayarak size sınıflarınızda uygulayabileceğiniz oyunlar için bir örnek oluşturmak isterim

Hazine avı oyununu kurgularken öncelikle bir başlangıç noktası belirlemeli, yönerge ve ipuçlarını buradan hareketle yerleştirmeliyiz. Oyunun uzunluğunu ve ipucu sayılarını hedef kitleye göre belirlemek dikkat dağılmasını engelleyerek, oyunu daha etkili kılacaktır.

Başlangıç noktası olarak öğrencilere bir mobil cihaz ile birlikte üç çıkışı olan bir labirent verilebilir. Labirentin doğru çıkışını bulup Aurasma ile okuttuklarında, ekranda gördükleri video, ses ve görsellerin kendilerini hazineye ulaşabilecekleri çeşitli ipuçlarına yönlendireceği anlatılır ve oyun başlar.

hazine avi

Şifre: Labirentteki doğru çıkışta bulunan şekli Aurasma ile okuttuklarında ekranda, öğretmene ait bir video belirir. Video da öğretmen “What day is it today? What should i look for learn the date? Your second hint is there.”(Bugün günlerden ne? Tarihi öğrenmek için neye bakmamız gerekir? İkinci ipucunuz orada.) sorusuyla yeni bir şifrenin ipucunu verir.

Öğrenciler bu şifreyi düşünürler, kendi aralarında tartışırlar, tahminlerde bulunup birkaç farklı yere bakarlar.

Şifrenin çözümü: Şifredeki yönerge sınıftaki takvimi işaret etmektedir. Öğrencilerin takvimin bugünkü yaprağını Aurasma ile okutmaları gerekir.

Şifre: Takvimin yaprağını Aurasma ile okuttuklarında karşılarına bir maymun görseli çıkar. Konuşma baloncuğunda “ I am so hungry. Is there anything i can eat in your classroom?”(Çok acıktım. Sınıfınızda yiyebileceğim bir şeyler var mı?) yazmaktadır. Öğrenciler maymun için muzun iyi bir yiyecek olduğunu düşünüp, sınıfta aramaya başlarlar.

Şifrenin çözümü: Şifredeki ipucu panodaki “banana” (muz) yazısının üzerine yapıştırılmış küçük bir muz stickerını işaret etmektedir. Öğrencilerin Aurasma ile muz stickerını okutmaları gerekir.

Şifre: Muz stickerını okuttuklarında muzuna kavuşmuş bir maymun görseli ile karşılaşırlar. Görselde “What color is banana?” (Muz ne renktir?) ifadesi bulunmaktadır. Öğrenciler sarı rengine ait bir ipucu ararlar ve sınıfta aramaya başlarlar.

Şifrenin çözümü: Şifredeki yönerge duvara yapıştırılmış “yellow” (sarı) yazısını işaret etmektedir.

Şifre: “Yellow” yazını Aurasma ile okutan öğrenciler güneşin konuştuğu bir video ile karşılaşırlar. Güneş onları “I enlighten the world, but what enlightens our classroom?”(Ben dünyayı aydınlatıyorum ama sınıfımızı ne aydınlatıyor?) sorusuyla karşılamıştır.

Şifrenin çözümü: Şifredeki ipucu sınıftaki lambadan sarkan bir ipe asılmış olan “light” (lamba) yazısına işaret etmektedir.

Şifre: “Light” yazısını Aurasma ile okutan öğrenciler öğretmenlerinin konuştuğu bir video ile karşılaşırlar. Öğretmen videoda öğrencileri yanına çağırmaktadır.

Şifrenin çözümü: Öğrenciler öğretmenlerinin yanlarına giderek yeni şifreye erişeceklerdir.

Şifre: Öğrencileri yanına çağıran öğretmen hazine avı oyununun içeriğini genişletmek için öğrencilere nesnelerin resimleri ve İngilizce karşılıklarını içeren bir hafıza oyunu oynatır. Öğretmen öğrencilerinden eşleştirdikleri kartları saymalarını ister, şifrenin bu sayıda gizli olduğunu belirtir.

Şifrenin çözümü: Hafıza oyununda eşleştirilen kartların sayısı öğrencileri birden çok sayının İngilizce şeklinin yazılı olduğu panoya yöneltir. Öğrenciler doğru yazılışı okuttuklarında yeni şifreye yönlendirileceklerdir.

Şifre: Öğrenciler sayının doğru yazılışını Aurasma ile okuttuklarında “6-15-27-16-0” sayılarını sırasıyla tekrarlayan bir ses ile karşılaşırlar. Çözümün sayıların olduğu panolarda gizli olabileceğini düşünürler.

Şifrenin çözümü: Sınıfın duvarında bulunan sayı magnetlerini işittikleri gibi sıraya dizmeleri gerekmektedir.

Şifre: Sayı grubunu Aurasma ile okutan öğrenciler bir kardan adam görseli ile karşılaşırlar. Görselin üzerinde “What is the coldest season?, Look at the windows”(En soğuk mevsim hangisidir? Pencereye bakın.) yönergeleri belirir.

Şifrenin çözümü: Şifredeki yönerge öğrencileri sınıfın penceresinde bulunan karışık haldeki harflere yönlendirir. Öğrencilerin harfleri yanyana getirip “winter” (kış) kelimesini elde etmeleri gerekmektedir

Şifre: “Winter” kelimesini “Aurasma” ile okutan öğrenciler yine kardan adam ile karşılaşırlar. Kardan adam konuşma baloncuğunda “I am so cold. I got ill, where should I go?” (Çok üşüyorum. Hasta oldum, nereye gitmeliyim?) ifadeleriyle öğrencileri şifrenin çözümüne yönlendirmektedir.

Şifrenin çözümü: Öğrencilerin panoda “hospital” (hastane) yazısı ile birlikte asılı bulunan hastane görselini okutmaları gerekmektedir.

Şifre: Hastane görselini Aurasma ile okutan öğrenciler bir doktorun konuştuğu video ile karşılaşırlar. Doktor ”It is time to go home. But I can find my keys. Help me please.” (Eve gitme zamanı ama anahtarlarımı bulamıyorum. Lütfen yardım edin.) diye seslenmektedir.

Şifrenin çözümü: Doktorun söyledikleri üzerine öğrencilerin sınıf içesine gizlenmiş olan anahtarı bulmaları gerekmektedir.

Şifre: Anahtarın üzerindeki kodu Aurasma ile okutan öğrenciler doktorun videosu ile karşılaşırlar. Doktor “Thank you for helping me get home, now you can reach your treasure by giving this key to your teacher.” (Eve gitmeme yardım ettiğiniz için teşekkür ederim. Şimdi sizde bu anahtarı öğretmeninize vererek hazinenize ulaşabilirsiniz.) ifadelerini kullanmaktadır.

Şifrenin çözümü: Öğrencilerin anahtarı öğretmene götürmeleri gerekmektedir. Öğretmen doktorun arabasının anahtarının aynı zamanda hazinelerinin anahtarı olduğunu söyleyerek, oyunu bitirir.

Artırılmış Gerçeklik ile desteklenmiş bir hazine avı oyunu kurgulamak işte bu kadar basit! Öğrencileriniz bu şifreler ile heyecan ve merak içerisinde oyunu sonlandırmaya çalışırken, onların öğrendiklerini eğlenerek pekiştirmelerini gönül rahatlığıyla izleyebilirsiniz.

http://www.mrsbarnettfirstgrade.com/2015/01/ar-augmented-reality.html

http://cypherent.com/cypher-kids/