Gamification Oyunlaştırma
Gamification Oyunlaştırma

Öğrenci olduğunuzu varsayın ve bir ders düşünün. Ders içeriği tamamen soyut kavramlar ve teorik bilgiler üzerine dayalı, ders materyalleri ise yalnızca defter ve kitaptan oluşuyor. Daha düşünürken dahi bu geleneksel sistem sizi boğmaya başlamadı mı?

Şimdi ise bir şirket çalışanısınız ve her gün rutin işleri aynı standartta tekrarlıyorsunuz. Dün yapılan iş hangi formatta yapıldı ise, bugün de ve yarın da hep aynısı olacak. Bu çalışma ortamınızda da tek renk gri değil mi?

Bir de kullanıcı bazlı düşünecek olursak, akıllı cihaz sahipleri olan sizler, eğitsel/proje tabanlı ve ya sadece sosyal kullanım amaçlı uygulamaların onlarcasından bir ve ya bir kaçını seçip indirirken içeriğin yanında uygulamada yer alan motive edici unsurlar açısından nelere dikkat ediyorsunuz?

2

Biraz renk!  Biraz eğlence!  Biraz hareket! dediğinizi duyar gibiyim. Tüm bunlara birer anlam yükleyen, son zamanlarda popülaritesi oldukça artmakta olan ve Türkçe karşılığı Oyunlaştırma olan Gamification kelimesi günümüzde eğitimden pazarlamaya kadar bir çok alanda yapılacak çalışmalara etkili bir alternatif sunmaktadır.

Kelimenin tanımına geçmeden önce Oyunlaştırma kavramı için yaptığımız Google Trends araştırması sonucuna bakacak olursak, bu kavramın  Eylül 2010 yılında ortaya çıktığını, 2014 de zirve gördüğünü ve 2015 yılında da ilginin artarak ilerlediğini görmekteyiz. 

Google Trends

(Grafik 1: Arama motorunda Gamification kavramının “Yıllara Göre Araştırılması” dağılımı, 2015 Ekim ayı verileri baz alınarak Google Trends ile oluşturulmuştur.)

Google Trends2

(Grafik 2: Arama motorunda Gamification kavramının “Ülkelere Göre Aranma Sırası” dağılımı, 2015 Ekim ayı verileri baz alınarak Google Trends ile oluşturulmuştur.)

Peki ya nedir bu Gamification (Oyunlaştırma)?

Oyun kavramı ile karıştırılmaması gereken Gamification kavramı oyun olarak tasarlanmamış platformlara oyun tasarımı unsurlarının entegre edilerek, oyunsal düşünmeyle birlikte motivasyonun artırılıp, öğrenenlerin/kullanıcıların problem çözmeye teşvik edilmesidir. Burada süreci eğlenceli hale getirmek esastır ve normalde ilgi çekmeyen durumlar için ekstra güdüleme sağlanır.

Oyunlaştırma uzmanı olan Yu-Kai Chou’nun “Gamification to İmprove Our World” temalı TED konuşmasında belirttiği gibi, oyunlaştırmanın temelinde PBL (Points, Badges, Leaderboards) kavramları yani oyunlarda kullanılan puanlar, rozetler ve liderlikler ile dijital oyun tasarım tekniklerinin de kullanılması, eğitim ve iş dünyası başta olmak üzere, oyun dışı unsurlara dahil edilip, onları eğlenceli,etkileşimli ve ilgi çekici hale getirmektir.

3

Gamification’ı Eğitime/Çalışma Alanına Nasıl Entegre Edebiliriz?

Bir öğretmenseniz, sizler öğrencilere verdiğiniz günlük ödevler, performans ödevleri, proje teslimlerinde veya sınıf içi aktivitelerde bonus puanlar oluşturabilir, ay sonunda rozetler takıp, yıllık puan tablolarını sınıfla paylaşabilirsiniz. Eğlence ve rekabet unsurları aracılığıyla öğrenciyi motive etmesi kaçınılmaz olur öyle değil mi?Eminim ki bu konu da benim gibi sizlerin de aklına gelen ilk uygulamalardan biri ClassDojo’dur !

classdojoteaching-900

 

Veya sınıf içinde öğrenci başarısını değerlendirme amaçlı geleneksel sınav yaklaşımından ziyade öğrencileri bir ortama dahil ederek çeşitli görsellerle öğrenciyi motive ederek test edebilirsiniz. Nasıl mı? Son zamanların trend araçlarından Kahoot tam da bu aşamada sizlere yardımcı olmak için enfes bir platform!

kahoot

Veya uygulayacağınız test için bir sınıf oluşturmak, bu sınıfa öğrencileri eklemek, sonrasında ise sınıfa bu testi uygulamak istiyorsunuz. Sizlere bu noktada yardımcı olarak araç ise Plickers! her bir öğrenciye özel, dört yanının da, dört seçeneğe işaret eden kartı bas ve öğrenci cevaplarını kameraya okut ! Kayıt altına alınan cevaplar ve öğretmen arayüzünü öğrenciye yansıttığınızda sınıfta oluşacak hayret ve heyecan görülmeye değer!

Screenshot_5

Peki yalnızca Web 2.0 araçları mı? Elbette hayır.

Birçok örnek vermek mümkün ancak öğrencilerinizi veya çalışanlarınızı en iyi sizler tanıyorsunuz ve bu sebeple Gamification ile ilgili çeşitli etkinlikler tasarlamanız mümkün. Farklı örneklerden yola çıkacak olursak sizlere Volkswagen‘in “The Fun Theory” projesinden bahsetmek istiyorum.

The Fun Theory adıyla insanların eğlence yoluyla çevreye karşı daha duyarlı hale gelmesini sağlamak amacıyla başlatılan proje, “Piyano Merdivenler“, “Dünyanın En Derin Çöp Kutusu“, “Cam Şişe Kumbarası” ve”Oyun Kemeri” temalı videolarıyla izlenme rekorları kırmış, dünyada büyük ilgi uyandırmıştır.

g

Piyano Merdivenler..

g2

Cam Şişe Kumbarası..

33

Nike Hyperdunk+  basketbol ayakkabıları da benzer bir mantıkla ortaya çıkan bir ürün..

32

Beam Technologies ismindeki şirketin ürettiği özel bir diş fırçası ve çocukların yaparken en sıkıldığı diş fırçalama faaliyetini bir oyun haline dönüştürülmesi..

Tüm bu örneklere ilaveten okulların festival günlerinde stand kurup çeşitli aktivitelerle öğrenciye ödül kazandıran etkinliklerden tutun, Moskova Metrosu’ndaki sporu ve sağlıklı yaşamı teşvik etmek amacıyla “30 squat yaparak bedava metro bileti kazan!” etkinliğine varıncaya dek tüm bu belirtilenler oyunlaştırmanın kullanıldığı en güzel örnekler arasında yer almaktadır.

Şimdi sizlere yazının başında belirtmiş olduğum Gamification Uzmanı Yu-Kai Chou’nun Ted konuşmasında vurguladığı ve kendi kişisel sitesinde de Gamification ile ilgili ele aldığı “Octalysis” adında tasarım çerçevesi bazlı 8 Core Drives dan bahsetmek istiyorum.

6

8gen şekilde görüldüğü üzere Gamification Tasarım Çerçevesinde ele alınan 8 adımda yer alan Meaning (Anlam), Empowerment (Güçlendirme), Social İnfluence (Sosyal Etki), Unpredictability (Tahmin edilemezlik),  Avoidance (Kaçınma) , Scarcity (Azlık), Ownership (Sahiplik) ve Accomplishment (Başarı) ana başlıkları dahilinde oluşturulmuş insan motivasyonunu esas alan Octalysis Tasarım Çerçevesi’ni aşağıdaki şekilde yer alan maddeler açıklar niteliktedir.

octalysis

Ve son olarak sizlere şuan çalışmakta olduğum okulun öğrencileriyle, okulun daha ilk gününde yaptığımız bir etkinlikten bahsetmek istiyorum.

Öğrencilerle, tanışma faslının hemen ardından müfredat içeriğinden konuşmaya başladık. Ben kodlama kelimesini telaffuz eder etmez, öğrencilerimden biri “Hocam, önce algoritma yapısını bilmemiz gerekiyor değil mi? Peki nedir algoritma?” diye sordu ve dersin bitmesine bir kaç dakika kalmıştı. Yaş seviyesi küçük olan bu gruba sözlü olarak iletsem ne kadar anlaşılacaktı? Tahtaya adım adım örnek uygulama yazsam, hayal dünyalarında bunu somutlaştırmalarına yardımcı olacak mıydı? Tam bu sırada bir önceki hafta katılmış olduğum “Eğitimde Teknoloji Uzmanlığı Sertifika Programı” olan ETUSP’deki Ferdi Battal hocamdan uygulamalı olarak görmüş olduğum Seksek oyunu geldi aklıma ve sınıftan seçtiğim bir öğrenciyle adımları tek tek sayarak sınıfça Seksek oyununu oynadık. Her bir adımı atlamadan hep bir ağızdan söylüyor olmaları ve teneffüste dahi onları bu oyunu oynarlarken görmemin, öğretmenliğimin daha ilk gününde bana vermiş olduğu tadı anlatmam imkansız..

Duygusallıktan koparak konumuza dönecek olursak, tam da burada yapmış olduğumuz işin adı oyunlaştırma değil mi?

Kapanışı Daniel H. Pink ‘in güzel bir sözü ile yapmak isterim…                                            “İş, birinin yapmaya mecbur olduğudur. Oyun ise birinin yapmaya mecbur olmadığıdır. “

Kaynakça:

TEDx Talks : Yu-Kai Chou “https://www.youtube.com/watch?v=v5Qjuegtiyc”         Bilim.Org : http://www.bilim.org/oyunlastirma-gamification-nedir/                   Volkswagen : http://binekarac.vw.com.tr/the-fun-theory.aspx?backUrl=think-blue-projeler.aspx

2 YORUMLAR

CEVAP VER