“Gamification” kelimesini duyanların sayısı gün geçtikçe artıyor. Coursera sitesinde Penn Üniversitesi’nden Kevın Werbach’ın verdiği “Gamification” programını tamamladıktan sonra farkındalıklarım o kadar arttı ki. Bu heyecanımla 22 Mart’da “Eğitim Teknolojileri Platformu”nda bu konu hakkında bir sunum yapmış, sınıfdaki deneyim ve uygulamalarımı meslektaşlarım ve bu konuya ilgi duyan eğitimcilerle paylaşmıştım.

Tabiki “Gamification-Oyunlaştırma”yı anlamak-anlatmak 40 dakikaya sığmayacak, deneyimledikçe, hedefleriniz ve hedef kitleniz değiştikçe her seferinde yeniden şekillenen bir yöntem.

Oyunlaştırmanın gerçek değeri ve önemi 2000’li yılların başında fark edilmiştir. Ardından bugün bilinen büyük markalar müşteri portföylerini büyük bir ivme ile genişletmiştir.

Bu yazımda Gamification’ın eğitimde “neden?” kullanılabileceğine yönelik biraz daha detaylı bir yazı yazmak istiyorum.

  •   “Oyunlaştırma” nedir? Bu soruyu yukarda da söylediğim gibi kısaca açıklamak bu işle hayatlarını geçiren insanlara haksızlık olabilir. Ben 12 haftalık bir eğitimden sonra bile bir iki cümleyle özetlemekte zorlanacağım. Oyunlaştırma oyun dışındaki bir amaç için oyun öğelerini ve oyun tasarımlarını kullanmaktır.

Bilişsel araştırmacı olan Daphne Bavelier insanların nasıl öğrendikleri üzerine çalışıyor. Kendisinin TED konuşmasını dinlemenizi tavsiye ederim. Ona göre oyunlaştırılmış sistemle eğitim: (yanlış anlaşılmalrı önlemek için tam türkçe karşılığı ile yazıyorum) çikolata gibi dayanılmaz cazibesi olan bişey faydalı olan brokolinin vitaminlerini içermeli ancak brokoliye benzememeli. Brokoli kadar besleyici ama çikolata gibi lezzetli ve çekici . Böylece “gizil öğrenme”yi sağlamış oluruz.

brokoli vs 25842

Aslında 2003 lerden itibaren dijital oyunların insanların algısal, bilişsel ve dikkat gibi süreçlerini güçlü şekilde etkilediğini fark eden firmalar atağa geçmiş ve ;

Immune attack, Food Force, Discover Babylon, Quest Atlantis ve Environmental Detectivesgbi eğitsel oyunlar tasarlanmış ve HI FIVES (Highly Interactive Fun Internet Virtual Environments in Science) doğmuştur. Bu öğretmenler ve çeşitli alanlardaki araştırmacılardan kurulmuş bir gurup girişimcidir. Beraber çalışarak eğitici video oyunları tasarlamışlardır. Bunların başında 2007 yılında “Virtuoso” isimli çevrimiçi oyun gelmektedir.indir

2008 yılında “Nintendo” firması tasarladığı bir oyunda düşünme, hatırlama, analiz etme, hesaplama ve tanımlama kategorilerinde beynimizi eğitebileceğimiz “Big Brain Academy” isimli oyunu tanıtmıştır.

Adsız

Bu kronolojik sıralama içinde yalnız eğitim alanında değil öğrenmede video oyunlarının gücünü fark eden hükümet ve ordu gibi birimler de “Serious Games” adı verilen, gerçek hayatta gerçekleştirilmesi çok pahalı ve riskli durumları simülasyonlarla öğreten oyunlara bütçe ayırmaya başlamışlardır.

Burada bence de en önemli nokta “Oyunların Gücü”. 21.yy ın başlarında yaşamış Hollandalı felsefeci Johan Huizinga yazdığı kitabında (Homo Ludens) oyuncunun asında sihirli ve sınılanmış bir bölgede kendi özgür kararlarıyla hareket ettiğini vurgulamıştır. Burada sınırı oyunun kuralları özgür seçimler ise oyuncunun oyun içinde verdiği kararları temsil ediyor.

indir (1)

 

Özgürlük… işte oyunun gücü! Oyun tanımlanırken bir dizi anlamlı seçimler ile başladığınız noktadan başka bir noktaya gelirsiniz. Sizce de yeterince çekici gelmiyor mu kulağa?

Tabi ki “Oyunlaştırmada” dikkat edeceğimiz husus bence öğrencilerimize yapılan şeyin (oyunun) önemli olduğunu hissettirebilmek ve o sihirli alanda tutabilmekten geçiyor (oyun dışı amaca ulaşmak için-kazanımlar).

Unutmadan “ludens” Latincede oyun anlamına gelmektedir. 🙂

Oyunlaştırma hakkında yazacak-analatacak o kadar çok şey var ki… Emin olun anlatmaya ve naçizane  tecrübelerimi, bilgilerimi sizlerle paylaşmaya devam edeceğim.

Zorluklarla ve engellerle karşılaşıldığında hepimizin içinde bir karamsarlık duygusu belirir. Motivasyonumuuz düşer. Hemen pes etmeyen inatçı ruhtaki insanlar bu engelleri ortadan kaldırmanın yolunu ararken, kimisi çoktan pes etmiş ve arkasını dönmüştür. Tam da bu durumlar için Mary Poppins’in bir sözünü hatırlatmak istiyorum.

1896989_10152702584034829_1003548168_n

“Yapılması gereken her işte bir eğlence öğesi vardır. Eğlenceyi bulursunuz ve işiniz bir anda oyun haline gelir.”

“Eğitimtek” ekibi olarak 26 Nisandan beri sürdürdüğümüz “Eğitim Teknolojileri Uzmanı” sertifika programı kapsamında gerçekleştirdiğimiz eğitimlerimizde birbirinden değerli eğitimci meslektaşlar edindim. Beraber aslında ortak olan sıkıntılarımızı paylaşıyor ve çözümler bulmaya çalışıyoruz.

Bn0YjVTCIAAMIqg

 

Her haftanın sonunda aldığımız geri dönüşler o kadar motive edici ki bir sonraki haftaya daha da sıkı hazırlanıyoruz. Bu da yine ilerde bahsedebileceğim “Oyunlaştırmada Motivasyon Döngüleri-Bağlı Döngülere” bir örnek. 🙂

3. Hafta eğitimimizde Web 2.0 araçlarından “ClassDojo”, “Kahoot” ,“tellegami” ve daha birçoğu gibi  öğrenci motivasyonunu yükseltebilecek uygulamalar seçtik. Eğitim sırasında bile eğlenen meslektaşlarımızın-ki bu eğlencenin yaş sınırı içermediğini gösteriyor-sınıflarında yaşadıkları anlardan birkaç örneği sizlerle paylaşmak isterim.  Yorum sizlerin…

Bncb8YhIQAEBYxK

 

Bnazp20IAAASZM7

Özellikle 5. hafta  Dijital Vatandaşlık eğitimimizde üzerinde durduğumuz  “kaynakça” belirtme noktasında hassas davranarak fotoğrafları paylaşmama izin veren sevgili katılımcılarımız Didem Eroğlu ve Serkan Aytaç’a teşekkür ediyorum 🙂

Daphne Bavelier: “Your brain on video games”
http://www.ted.com/talks/daphne_bavelier_your_brain_on_video_games

Leonard A. Annetta– “Video Games in Education: Why They Should Be Used and How They Are Being Used”

http://people.virginia.edu/~bb2uz/public/7040%20Research/cognitive/video%20games%20why%20and%20how.pdf

 

 

 

 

5 YORUMLAR

  1. Asıl biz size ve tüm Etusp ekibine sizin aracılığınızla tekrar teşekkür ediyoruz , çoğu zaman hepimiz için sıkıcı olabilen eğitim ortamlarının aslında ne kadar da eğlenceli ve çok daha verimli olabileceğini gösterdiğiniz için.

  2. Güzel ve harika bilgiler için teşekkürler. Yazıyı okurken “Oyun ve Eğlence” teması yıllar önce okuduğum ” Yalnızca Eğlenmek İçin” http://www.pandora.com.tr/urun/urun/127166 kitabını hatırlattı. Linux işletim sisteminin (Android te linux türevi) yaratıcısının benimsediği felsefenin de anahtar öğesi “eğlence”ydi. Gelinen nokta ve üretilen teknolojinin etkisi şuan her yerde.Asıl önemli olan ise yaşam boyu eğitim kapsamında ele alınınca hazzın eğitime olan müthiş etkisi.

  3. […] Bu haftaki yazım diğer haftalardaki yazılarımın tamamlayıcısı olacak. Eğitim sistemimizdeki kusurları gidermek adına öğretim yöntemlerinde değişikliklere gidildiğini hepimiz görüyoruz. Bu yöntemlerin teknolojiyle birleştiği noktaları sizinle paylaşmaya çalıştım. Peki sadece öğretim yöntemlerini değiştirmek yeterli mi? Bence bu değişikliklerin yanında motivasyon büyük rol oynamakta. İşte ‘Gamification’ yani oyunlaştırma da bu noktada eğitimde önemli bir yer alıyor. Oyunlaştırma genel anlamda insanları aslında yapmayı hiç düşünmedikleri ya da yapmak isteseler de yapmadıkları şeyleri  yapmaya motive eden eden bir sistem. Oyunların büyük küçük hepimizin hayatında etkisi büyük.  Özellikle günümüz çocuklarının bilgisayar ve telefon oyunlarına bağımlılığını görüyoruz. Oyunların çocuklara verdiği keyfi göz önünde bulundurursak oyunlaştırmayı eğitimde kullanarak bunu öğrenme lehine dönüştürebiliriz. Aşağıdaki video bir öğretmenin sınıfta uyguladığı oyunlaştırma örneği. İzlemenizi tavsiye ederim:)  Ayrıca oyunlaştırmanın  eğitimdeki rolünü daha iyi anlamak için tıklayınız. […]

CEVAP VER