Oyunlaştırma

Oyun ve Oyunlaştırma kavramlarını en net anlatımlarıyla hatırlayarak başlayalım.Türkçe’de özellikle play ve games kelimelerinin ikisinin de oyun olarak kullanılmasından biraz karışabilmektedir. Play karşılıgı olan oyun vikipedi tanımına göre : “genellikle boş vakitleri değerlendirmek için yapılan eğlendirici ve bazen de öğretici faaliyet.” olarak tanımlanır.* Play olanda bir sınır,kural olmadan serbestçe oynanan oyunlardan bahsediyoruzdur. Sokakta saatlerce kale olmadan,golleri de saymadan oynadığımız futbol oyunları gibi. Games ise kuralları olan,oyuncuları ve hedefleri belirli, futbol örneğindekinden örnek verecek olursak süresi,sınırları,kaleleri olan,golleri sayılan ve ekipler oluşturulan tarzda oynanınca bu oyun bu sefer Games olur. Daha kapsamlı bir tanım için :

“Oyun , kendi başına kapalı ve kuralları belirlenmiş bir sistemde insanların eğlenmesi, sosyalleşmesi ve öğrenmesi gibi amaçları, belli hedefleri ve kazanma ile kaybetme gibi sonuçları olan bir uygulamadır.”

“ Oyunlaştırma ise oyunsu tasarımların ve oyun mekaniklerinin oyun dışı bir sürece eklendiği bir disiplindir. Katılımcılar birer oyuncuya dönerek, daha yüksek motivasyonla, oyun dinamiği içinde yapmaları gereken aktivitelere konsantre olurlar; daha çok keyif alarak gönüllü katılım sağlarlar.“

Oyunlaştırma (Gamification) kelime babası olan Gabe Zicherman ve Christopher Cunningham tarafından “Oyundaki düşünce biçiminin ve oyun kurallarının, kullanıcıların ilgisini çekmek ve problem çözmek amacıyla kullanılması” olarak tanımlanmaktadır. **

En temelde farkları, oyun kendisi bir uygulamayken, oyunlaştırma katılımı arttırılmak istenen uygulamaya eklenen bir süreçler topluluğudur. Oyunlaştırılmış uygulama, oyun mekanikleri kullanıldığından oyunu andırır ve böylece oyun oynuyor hissi yaşayan katılımcı o sürece daha iyi entegre olur. Türkçe olarak Oyunlaştırma kelimesinde anlam sorunu var, aslında oyunlaştırmıyoruz yani bir süreci alıp oyuna çevirmiyoruz. Süreç i çin oyun gibiymiş gibi ortam oluşturarak daha kolay, rahat ve etkileşimli olunmasını sağlıyoruz. O yüzden Gamification‘ın doğru Türkçe çevirisi için oyun kelimesine oyuna yakın anlamını katan -sal eki eklemek ve oyunsallaştırma demek daha doğru diye düşünüyorum. Türkçe’de –sal eki örnek olarak duygu-duygusal (duygu ile alakalı) ; kurum-kurumsal (kuruma yakın,bağlantılı) ; matematik-matematiksel (matematik sayesinde) gibi tamamlayıcı bir şekilde kullanılıyor. Oyunlaştırma henüz çok bilinen bir kavram değil ve oyunla da karıştırılabiliyor. Bu yüzden ben de daha çok anlam karmaşası olmaması açısından oyunlaştırma olarak kullanacağım.

Oyun ve oyunlaştırmayı en özet şekilde karşılaştırırsak :

Oyun Oyunlaştırma
Objeler ve onları kullanma kuralları olur. Kurallar daha çok görevleri tamamlamak içindir.
Kazanma ve kaybetme olur. Kaybetme genelde yoktur, daha çok aksiyon aldırmak için desteklenir.
Bir hikayesi ve ona göre tasarımı olur. Asıl uygulandığı süreç neyse onu destekler.
Tümüyle tasarlanmalı ve tek başına çalışmalıdır. Varolan sürece entegre olur, ayrı çalışır.
Üretimi çok pahalı ve karmaşıktır Entegrasyonu basittir.

Oyunlaştırma kelimesinin isim babası sayılabilecek Gabe Zichermann, 2010 yılında düzenlenen ilk gamification konferansında açılış konuşmasında, “ Oyunlaştırmanın %75’i psikoloji , %25’i ise yeni teknolojilerdir” demişti. Bu oran psikoloji kısmına doğru artış gösteren birçok başarılı örneği de barındırmaktadır. Bu nedenle kullandığınız oyun mekanikleri, tasarımları ve kurgularınızın mutlaka psikolojik, duygusal bir referansı olmalıdır.

Oyunlaştırma kavramının yerleşmesinden önce bu konuda çalışan bir çok uzman bu yaklaşımı motivasyon kelimesi üzerinden kombinasyonlar ile anlatmaya çalışmış : “Motivasyonel Davranış Değişikliği, Motivasyonla Oyun Teknikleri” gibi kombinasyonlar kullanmışlar. Çok yalın bir anlatımla, bir engel yüzünden yapılmayan bir davranışın oyun mekanikleri ile motivasyon yaratarak yapılmasını sağlamaya çalışırken oluşturulacak motivasyonun, nasıl gerçekleştiği ve ne kadar devam edeceği tasarlanan oyunlaştırmanın uygulanabilirliği açısından son derece önemlidir.

Ödül, psikolojik altyapısı da güçlü olan en önemli oyun mekaniğidir ancak bazı durumlarda motivasyonun ve davranış değişikliğinin önüne geçebilir. Mesela toplumsal sosyal sorumluluk anlamında bir “sigarayı bırakma” oyunlaştırması kurgulamanız gerekiyor. En basitini düşünelim: Hemen ilk akla gelen, içmediği her gün başına belli bir puan, sigara içince puanların düşmesi gibi bir kurgu; oyun mekaniği barındıran bir progress bar ve belli süreyi istenen başarıyla tamamlayanlara yeşilay rozeti. J

Evet gayet iyi gidiyor ancak ya ödül? Burada vaad edeceğiniz mesela bir para ödülü ya da otomobil gibi materyalist bir ödül, sigarayı bırakmaya içten içe niyetli olmayan ancak ödülü cazip bulan birçok kişiyi de bu oyunlaşırma uygulamasının içine çekecektir. Burada araba gerçek anlamda bir dış motivasyondur. Bu durumda kazanılan puanlar, rozetler oyuncunun çok ilgisini çekmeyebilir, büyük ödüle odaklanıp hatta sigarayı bırakmak nedeniyle yarıştığını bile unutabilir, asıl amaç ikinci planda kalabilir.

Araştırmalar gösteriyor ki eğer ödül tüm sürecin ve süreç içerisindeki diğer oyun mekaniklerinin önüne geçerse bu tamamen dışsal motivasyon için yapılır ve içselleştirilmediğinden ödül kazanıldıktan ya da kaybedildikten sonra davranış değişikliği gözükmez, yani sigara bırakılmamış olur. Ödül için sigara içmeyen kullanıcı yarışın içinden çıktığı anda, içinden gelen “o araba içindi haydi yak bir tane” sesine kulak verir ve asıl oyunu kaybeder. İşte en önemli oyunlaştırma kayıplarından biri bu konudur.

İçsel motivasyon olduğunda ise aslında kişi de gerçekten sözkonusu davranış değişikliğini yapmaya niyetli ancak bir şekilde bunu gerçekleştirememektedir. Daha sağlıklı beslenme, spor yapma, para biriktirme gibi. Bu konuda zaten içsel motivasyonu olan oyuncuya doğru oyun mekanikleri ve kurgusu ile çalışan, yaşayan, gelişen başarılı ve benimseyeceği bir oyunlaştırma uygulaması sunulduğunda davranış değişikliğinin kendiliğinden gerçekleştiği görülür.

İçsel motivasyon ve dışsal motivasyon arasındaki farklar en net şekilde para kazanmak üzerinden anlatılabilir. Hepimiz para kazanmak zorundayız ve bir şekilde mesaili, mesaisiz çalışıyoruz. Üretmek ve para kazanmak güzel ancak sabah erken kalkmak, mesaiye kalmak, anlamsız tartışmalar ve zorunlu toplantılar iş hayatının gerçekleri. Ancak “maaş” ve bunun gibi ek menfaatlerle birlikte bir kazanç uğruna tüm bunlarla birlikte yaşıyoruz. Ancak boş bir zamanımızda bir oyun oynadığımızda mesela Monopoly,orada daha büyük paralar kazanarak daha iyi bir mahallede yaşamayı kendi kendimize istiyoruz ve bunun için ne gerekiyorsa yapmaya çalışıyoruz.

Screen Shot 2015-12-27 at 21.00.08Dışsal bir motivasyon odaklı bir oyunlaştırma kısa vadede çalışsa da sigara bırakma örneğindeki gibi uzun vadede genelde başarısızlıkla sonuçlanıyor. Peki bunu nasıl içsel motivasyona çeviririz? Öncelikle ödülünüzün mutlaka sürecinizin tamamlayıcısı ve destekleyicisi olduğundan emin olun. Sigara bırakmanın ödülü araba olmamalı, belki sağlıklı yaşamı destekleyen bir tatil, spor merkezi üyeliği ya da dalış kursu gibi tamamlayıcı bir ödül olmalı. Ödülleri olabildiğince değişken, seviye ilerledikçe artan ya da sürprizlerle dolu bir şekilde kurgulayın ki geçtiği aşamalarda ödül alamayan kullanıcı da yeni motivasyonlarla oyunlaştırmanın içinde kalsın. Böylelikle uygulamayı aktif olarak kllanan, içinde var olan kullanıcı süreç içindeyse zamanla konuyu daha da içselleştirecek, ödül kalksa da o davranış değişikliğini devam ettirme şansı olacaktır. Oyuncu ödülü bilsin, onun için yarışsın ancak ödül davranış değişikliğini devam ettirecek şekilde tamamlayıcı olsun ki ileride bu motivasyon kalkınca oyunucu aynı davranışa tam gönüllü olarak devam edebilsin. Başarılı bir oyunlaştırma uygulamasından beklenen, kazandırılmak istenen davranış değişikliğinin bir yaşam alışkanlığına dönüşmesidir.

Katıldığım yemekli bir toplantıda, açık büfe olan yemeklerden sadece salata alan bir gruba ekip diyette misin diye sorunca, bazıları diyette olduğunu, bazıları ise dikkat ettiğini ancak ödül olarak tercihlerini tatlıdan yana kullanacaklarını, bazıları da salatanın üzerine tavuk aldığını söylediler. Aslında bunu söyleyen tüm grup bir diyet oyununun içindeler ama tümüyle dışsal motivasyonla devam etmekteler. Bir arkadaşımız ise salata aldığını söyleyerek şöyle devam etti: “Aslında diyetteydim ancak artık diyetteyim demek istemiyorum, çünkü diyet bitince et, tavuk yemeye devam edeceğim anlamına gelebiliyor. Gerçek şu ki: Bir süredir beslenme yöntemim bu şekilde, eğer bu sağlıksız yemekleri yersem günün geri kalanında yürürken, spor yaparken ya da merdiven çıkarken rahatsız oluyorum.” Bu arkadaş gerçekten ucunda her hangi bir kilo verme ya da tatlı yiyebilme gibi ödüller olmadan da sağlıklı ve konforlu yaşamak gibi bir içsel motivasyonla dikkatli beslenmeye başlamış. İşte bu şekilde, hissedilen motivasyom, dışsal motivasyondan içsel motivasyona dönünce konu da oyun olmaktan çıkarak yaşam tarzı şekline dönüyor. Yaptığımız uygulama ile bu sonucu elde ediyorsak başarılı bir oyunlaştırma kurguladık demektir.

Oyunlaştırma gücünü oyun’dan alır. Oyun insanoğlunun varoluşundan bu yana gerçeklediği eğlence amaçlı yaptığı faaliyetler olarak adlandırılır. Peki oyun ve oyunlaştırmanın vazgeçilmez unsuru olan eğlence herkes için aynı şey midir? Bir grup insana bir oyunu verdiğinizde hepsi aynı keyifle oynayarak eğlenir mi yoksa bir kısmı oynarken diğer kısmı eğlenceli bulmaz mı?

Amerikalı psikolog ve akademisyen Nicole Lazarro 2004 yılında bir konferans sunumunda insanların eğlence anlayışının aynı olmadığını, farklı motivasyonlarla eğlendiklerini hatta bunun yüzlerine ya da vücutlarına bile yansıdığından bahsetti. Ve bir yaklaşım olarak “Eğlence” için 4 anahtar olarak adlandırabileceğimiz “4 keys 2 Fun” isimli yaklaşımını açıkladı. Buna göre eğlence anlayışı 4’e ayrılır :

  1. Easy Fun (Basit Eğlence) : Basit bir görev ve rol alınarak tamamlanan oyunlardan alınan anlık eğlence, oynama sonrasında bir etkisi kalmaz. Basit bir sokak oyunu(5 taş) ya da bilgisayar oyununda(candy crush) kazanma.
  2. Hard Fun (Zor Eğlence) : Basit ve anlık bir süreç yerine uzun vadeli ve zorlayıcı bir görev ve rol sonucu alınan başarının bir parçası olan eğlenceli tipidir. Fiziksel zorlamalara dayalı maraton ve extreme sporlar ve rekorların kırılması sonucu yaşanan eğlence Hard Fun’dır.
  3. People Fun (Sosyal Eğlence) : Oyunun kendisinden çok oyuncular arasındaki iletişimle olan eğlence tipine denilmektedir. En güzel örnek tek başına oynanamıyan ya da oynansa bile eğlenceli olmayan tavla,okey,pişti gibi oyunların oynanırken kişilerin aldığı eğlence tipidir.
  4. Serious Fun (Ciddi Eğlence) : Bu eğlenceden keyif alanlar anlık ya da fiziksel zorlamalara dayanan eğlencenin tam zıttına bir süreç içinde gelişim göstererek, bazı şeyleri deneyimleyerek keşfedip öğrenerek ilerleme gösterdikçe ve seviyesindeki gelişimle kazandığı ödül,turnuva,rozet gibi mekaniklerden hoşlanırlar. Bilgi yarışmaları ve eğitsel oyunları oynarken yüzün ve bedenin aldığı durum ve kişinin aldığı zevk bu eğlencenin en güzel örneğidir.

http://www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/

Nicole Lazarro’nun kendi ağzından bu 4 farklı eğlence tipini ve örneklerini ingilizce altyazılı izleyebilirsiniz

Peki insanlar genel olarak neyi eğlenceli bulurlar? Oyun tasarımı uzmanı Jon Radoff “Game On: Energize Your Business with Social Media Games” adlı kitabında, oyunlar ve oyunlaştırma kurguları için eğlenceli olabilecek 43 kurguyu listelemiş; göz atalım:

  1. Bilinir hatırlanabilir öğeler (Recognising Patterns) – Görsel, duygusal, tarihsel ya da matematiksel oyuncunun seveceği ortamlar ve temalar kullanın.
  2. Toplama (Collecting) – İlişki ve etkileşim durumlarının toplanması, önerilerin takibinin toplanması, görevleri destekleyen organizasyonu destekleyen objeleri toplama.
  3. Rastgele Hazineler Bulma (Finding Random Treasures) – Bir sürpriz yumurta eklemek ve yumurtanın içinde oyuncunun profiline eklenebilecek ya da görevle ilgili tüyoların olduğu bir kağıt bulmak gibi düşünebilirsiniz. Düşünmesi bile heyecan verici.
  4. Birşeyleri tamamlama hissi vermek (Achieving a Sense of Completion) – Oyuncular oyunu oynarken birşeyleri tamamlıyor hissi verecek tasarımlar ve mekanikler kullanın. To-do list gibi yapılacaklar, not defterine tick atılması, progress bar durumlarında ilerleme gibi.
  5. Başarılarla tanınırlık elde etme (Gaining Recognition for Achievements) – Başarı sistemi bir gerçekleştirme hissi ve tanınma şansı sunar.
  6. Kaostan düzen yaratmak (Creating Order out of Chaos) – Birşeyleri sıralamak, sınıflamak ve düzenlemek, oyuncuya kendi ortamını kontrol ediyor hissi verir.
  7. Sanal dünyaları özelleştirmek (Customising Virtual Worlds) – İnsanlar yaptıkları şeylerde izlerini bırakmaktan ve onlara bir değer yüklemekten hoşlanırlar.
  8. Bilgi toplamak (Gathering Knowledge) – Ders çalışmak ve birşeylerin öğretilmesi eğlenceli değildir ancak öğrenmek çok eğlencelidir, çünkü insan doğası meraklıdır.
  9. İnsan gruplarını organize etmek (Organising Groups of People) – Ortak hedeflere varmak için insan gruplarını organize etmek bir eğlence kaynağıdır.
  10. Oyun içi referansları fark etmek (Noting Insider References) – “Easter Egg”leri (oyun içine serpeştirilmiş sürprizleri) keşfetmek, kullanıcıyı ‘oyunu yapan ekibin’ parçası gibi hissettirir.
  11. İlginin merkezi olmak (Being the Centre of Attention) – Oyunucuyu evrenin merkezine koyarak, insanın ilgiye olan ihtiyacını tatmin etmek.
  12. Güzellikleri ve kültürü deneyimlemek (Experiencing Beauty and Culture) – Oyun, insan duyularına cazip gelen sanat eserleri, müzikler ve tasarımlar sunar.
  13. Romantiklik (Romance) – Oyunlar karşı cinsle flört etme, kur yapma ve ilişki kurma olanakları sunabilir.
  14. Hediyeler alıp verme (Exchanging Gifts) – Oyuncular, arkadaşlarına hediye vermekten ve onlardan hediye almaktan mutlu olurlar.
  15. Kahraman olmak (Being a Hero) – Bir kahraman olarak oynamak insanın güce olan tutkusuna hitap eder.
  16. Kötü olmak (Being a Villain) – Sonuçlarını düşünmeden güce sahip olma fantezisi ile ilgilidir.
  17. Yaşlı ve bilge bir adam olmak (Being a Wise Old Man) – Tipik olarak yüksek statüde bir rolü oynamak anlamına gelir ve aynı zamanda ailenin yönlendiricisi olma duygusuna dokunur.
  18. Asi olmak (Being a Rebel) – Temelde iyi olmaya devam ederek toplumun kurallarına karşı çıkma fırsatı sunar.
  19. Bir büyücü, gizli bir bilginin muhafızı olmak (Being the Magician, a keeper of secret knowledge) – İnsanlar başka kimsenin bilmediği bir şeyi biliyor olmaktan keyif alırlar.
  20. Hükümdar olmak (Being the Ruler) – Kişiye, diğer insanlar üzerinde hatrı sayılır bir iktidara sahip olma şansı verir.
  21. Sihirli bir yerde yaparmış gibi yapmak (Pretending to Live in a Magical Place) – Oyuncular, yaşadığımız dünyadan farklı dünyalarda olmayı hayal etmekten zevk alırlar.
  22. Bir hikâye dinlemek (Listening to a Story) – Hikâyeler bizim kişiler, mekânlar ve eşyalar ile ilgili merakımızı körükler.
  23. Hikâyeler anlatmak (Telling Stories) – Oyunlar, kullanıcılara kendi orijinal hikayelerini oluşturma ve anlatma şansı verebilir.
  24. Geleceği tahmin etmek (Predicting the Future) – Geleceği tahmin etmek insanların kendilerini akıllı, kontrolü elinde tutan ve etkileyici olduklarını hissetmelerine yardımcı olur.
  25. Rekabet (Competition) – İnsanlar kazanmaktan doğan güç duygusunu severler.
  26. Psikanaliz yapmak (Psychoanalysing) – Diğerlerinin motivasyon nedenlerini öngörmek, tahmin etmek veya anlamak bir neşe kaynağı olabilir.
  27. Gizem (Mystery) – Her seferinde az bir bilgiyi açığa çıkarıp geri kalanını gizli tutmaya devam etmek, eğlenceli bir deneyim yaratabilir.
  28. Bir beceride usta olmak (Mastering a Skill) – Herhangi bir konuda yıpranmış ve yorulmuş hale gelmeden ustalaşmak, insanlara bir doğal akışın içinde ilerliyor hissi verir.
  29. Adalet ve intikam (Exacting Justice and Revenge) – Adalet ve intikam ile yanlışları doğru yapmak bir idealizm ve huzur hissi yaratır.
  30. Yetiştirmek/Büyütmek (Nurturing) – Bir şeyler yetiştirmenin kökünde aile, birikim ve iktidara sahip olma motivasyonları yatar.
  31. Heyecan (Excitement) – Gizem, şüphe, korku, rekabet, öngörü ve beklentiler, bağımlılık yapıcı ve heyecan verici bir deneyim yaratmanıza yardımcı olurlar.
  32. İhtilaftan zafer elde etmek (Triumph over Conflict) – Bir anlaşmazlığı çözmek, oyuncuda zafer kazanma duygusu uyandırır.
  33. Rahatlama (Relaxing) – Oyunlar zihinsel bir tatil yaratabilirler ki bu da sükunet ve huzur sunabilir.
  34. Tuhaf ve acayip olanı deneyimlemek (Experiencing the Freakish or Bizarre) – İnsanlar günlük yaşamlarından farklı olan yeni ve çok özel deneyimleri yaşamak için kıvranırlar.
  35. Biraz saçmalamalak iyidir (Being Silly) – İnsanlar ciddi ve monoton olandan uzaklaşmaktan keyif alırlar.
  36. Güldürme (Laughing) – İnsanlar gülmeyi severler, özellikle de arkadaşlarıyla birlikte.
  37. Korkmak (Being Scared) – İnsanlar gerçek tehlike olmadan tehlike duygusunu yaşamayı severler.
  38. Aile ilişkilerini güçlendirmek (Strengthening a Family Relationship) – Oyuncular aile üyeleri ile yoldaşlık yapma hissinden keyif alırlar.
  39. Birinin sağlığını iyileştirmek (Improving One’s Health) – İnsanlar egzersiz yapmayı sevmez ama kendilerini fit hissetmeye bayılırlar.
  40. Geçmişle bir bağlantın olduğunu hayal etmek (Imagining a Connection with the Past) – Nostalji, iyi ve kötü duygular için çok güçlü bir tetikleyicidir.
  41. Bir dünyayı keşfetmek (Exploring a World) – Etrafını anlamak kişiye bir güç ve kontrol duygusu verir.
  42. Toplumu geliştirmek (Improving Society) – Oyuncular dünyayı geldiklerinden daha iyi bir yer halinde bırakma gereksinimlerini tatmin edebilirler.
  43. Aydınlanma (Enlightenment) – Oyunlar, oyunculara kararlarını ve sonuçlarını deneyimleyebilmek için bir yol sunarlar ve bu da gerçek hayat için daha fazla bilgi ve deneyim birikimi sağlar.

Beyin Temelli Öğrenme & Oyun Temelli Öğrenme :

İnsanoğlu varolduğu günden bu yana sürekli gelişim gösteren bir tür. Her günü bir öncekinden farklı, algısı da bir önceki güne oranla farklılıklar göstermekte. Büyük ölçekte bakarsak yaşam alanımız dünya, uzayda ve kendi içinde çok çeşitli etkilerle sürekli bir döngü halinde. Dolayısı ile tüm bu değişimlerden etkilenen, bunları takip eden, analiz eden, sahip olduğu bilinç düzeyi, bilgi birikimi ve destek aldığı teknoloji sayesinde çözümlemeye çalışan insanoğlu da sürekli bir değişim ve gelişim halinde. Hep daha geniş bir algılama yeteneği ile bakıyor dünyaya, çevresine, iş yaşamına ve kişisel hayatına.

İnsanın gelişimi ile bağlantılı olarak değişen dünyada ilgi alanlarımız da her geçen gün genişleyip büyümekte. Son yıllarda teknolojinin çok hızlı ilerlemesi, bizlerin de hızlı, zorunlu ve aynı zamanda tam gönüllü adaptasyonu, klasik medyanın ve yeni medyanın hayatımızdaki rolü ile geçmiş dönemlere göre çok fazla uyaran almakta ve üretmekteyiz. 2011 yılında The Telegraph’da yayınlanmış bir habere göre: 1986 yılında günde 40 gazete dolusu bilgi alıyorken, 2007 yılında günde 174 gazete dolusu bilgi almaya başlamışız. 1986 yılında günde 2,5 gazete dolusu bilgi üretiyormuşuz, 2007 yılında ise günde 6 gazete dolusu bilgi üretir olmuşuz. (e-postalar, forumlar, yazılarımız, vb…).*

http://www.telegraph.co.uk/news/science/science-news/8316534/Welcome-to-the-information-age-174-newspapers-a-day.html

Rutin bulduğumuz, zaman zaman monotonluğundan şikayet ettiğimiz yaşamlarımıza da dışarıdan baktığımızda her gün bambaşka duygular hissettiğimizi, birbirinden bağımsız çok farklı olaya tanıklık ettiğimizi, birçok arkadaşımızın çok çeşitli ruh hallerine ortak olduğumuzu, her gün yeni birşeyler okuyup anladığımızı, gün içinde çok farklı esprilere güldüğümüzü görebiliriz. Tüm bunlar kendimizde saklı tuttuğumuz kayıtlar anlamına gelir ve tüm bu olup bitenlerden öğrenme de payını alır. En basit anlatımıyla öğrenme, kişinin çevresinde olup bitenlere anlam yüklemesidir. Kendisine sunulan bilgiyi ve çevreden aldığı etkileri, geçmiş deneyimleri ile eşleştirip, çağrışımlarını değerlendirip zihninde yeni anlamlar oluşturur. Burada en erken bir örnek olarak, bir bebeğin konuşmayı öğrenmesini gösterebiliriz.

Bütün bu akışla birlikte insan beyninin yapısı ve yetenekleri üzerine yapılan bilimsel çalışmalar da son hız devam etmekte ve her gün beynin yapısı, çalışması ve konumuz olan öğrenme yeteneklerine dair yeni bilgiler ortaya konulmakta. Beynin gizemleri çözüldükçe, buna paralel olarak öğrenme yöntemlerinin de yeni keşiflerle uyumlu olması bugünün güncel eğitim anlayışı olarak öne çıkıyor.

“Beyin temelli öğrenme, öğretime gelişimsel ve sosyo-kültürel açıdan bakan, insan beyninin yapısı ve fonksiyonları üzerine temellendirilmiş bütüncül bir yaklaşımdır. Beyin temelli öğrenmenin felsefesi, normal beyin süreçleri ile ilgili tutarlı öğrenme imkanları sunmasıdır. (Demirel, 2005)” Etkili öğrenmenin nasıl sağlanacağı üzerine ipuçları içeren bu tanım, konunun altyapısını da açıkça ortaya koyuyor. ”Beyin temelli öğrenme” nörofizyolojik temelli öğrenme olarak da karşımıza çıkabilir. Eğitim nörofizyolojistlerinin yaptığı bu tanım, öğrenme sırasında beyin hücreleri ve nöronlarda oluşan biyolojik süreçlere dayanmaktadır.

Beyin temelli öğrenme dediğimizde “Renate N. Caine ve Geoffrey Caine”in 12 prensibinden bahsedebiliriz. Beyin temelli eğitimde de öne çıkan ilkeler 12 madde halinde özetlenmiş. Aşağıdaki şekilde bütünsel bir biçimde görebiliriz.**

**http://www.cainelearning.com/brain-mind-principles/

 

Screen Shot 2015-12-27 at 21.03.05Doğal bir süreç olan öğrenme, insan fizyolojisine dair birçok parametreden etkilenir. Sağlık durumu, beslenme, fiziksel ortam koşulları, yeterli uyku, stressiz ortam gibi etkili ve kalıcı öğrenme için önemli olan faktörleri sayabiliriz. Tüm bu unsurlar aynı zamanda Dr. John J. Medina’nın “Beyin Kuralları”nı çağrıştırıyor. Medina’nın kurallarını ardarda sıralarsak:***

  • Hayatta kalma: İnsan beyni de evrilir.
  • Egzersiz: Egzersiz beyin gücünü artırır.
  • Uyku: İyi uyu, iyi düşün.
  • Stres: Stresli beyin kaliteli şekilde öğrenemez.
  • Bağlantılar: Her beyinde nöronlar farklı şekilde bağlıdır.
  • Dikkat: Sıkıcı şeylere dikkatimizi veremeyiz.
  • Bellek: Hatırlamak için tekrar et.
  • Duyusal entegrasyon: Duyularının çoğunu uyar.
  • Görüş: Görmek diğer bütün duyuları tetikler.
  • Müzik: Kavrayışı artırmak için ya müzik yap ya da dinle.
  • Cinsiyet: Erkek ve kadın beyni farklıdır.
  • Keşif: Güçlü ve doğal kaşifleriz.

***http://www.brainrules.net/the-rules

Dr. Medina, beynin çalışmasına dair ortaya koyduğu her maddeye ayrı bir araştırma konusu olarak yaklaşmış. Yukarıdaki linke tıkladığınızda her kuralın detaylı görsel anlatımlarını bulabilirsiniz. Bugün bazı oyun tabanlı eğitimlerin bilimsel altyapısında da Dr. Medina’nın beyin kuralları bulunmaktadır. Özellikle ilerleme ve keşif esasına dayalı senaryolarda, uyku ve egzersiz dışındaki maddeler öğrenme içerikleri ile birlikte etkin ve motivasyonel bir şekilde kullanılabilmekte, istenen sonuçları verebilmektedir. Egzersiz ve uyku henüz entegre eğitim unsurları olmasa da gelecekte onların da eğitim tasarımında yeri olacağını düşünüyorum.

Beyin temelli öğrenme, geçmişte kalmaya başlayan geleneksel eğitim yöntemlerinin tersine ezberden uzak, bilgiyi anlamlandırıp içselleştirmeye yönelik bir süreçtir. Sağladığı fiziksel, dijital ve sosyal öğrenme ortamlarıyla da etkileşimi artrmayı, öğrenilen bilgiyi kullandırtmayı, önemli kılmayı hedefler.

Anlam arayışı hepimiz için içsel bir ihtiyaçtır. Öğrendiğimiz bilgilerin bize kattıklarını bilmek ve anlamlandırmak, değerli bulmak isteriz. Kitabın eğitim bölümünün başında, psikolog Hermann Ebbinghaus’un “Unutma Eğrisi”nden, son 24 saat içinde öğrenilenlerin yaklaşık % 80’ inin unutulduğundan bahsetmiştik. Bu kurama göre insanın aklında gerçekten çok değerli bulduğu bilgiler kalır. Beyin yeni bir uyaran ya da yeni bir bilgi ile karşılaştığında, bunu geçmiş kayıtları ile ilişkilendirmek ister. Algılayıp anlamaya çalışır, bildikleri ile onun arasında örüntüsel bir bağ kurma çabasına girer. Kendisinde varolan bilgilerle birleştirip, yeni bilgiye de bi yer bulduğunda yine anlam arayışına hizmet etmiş olur. Değerli hale getirdiği bilgi artık içselleştirilmiş ve öğrenilmiş bilgidir.

Öğrenme; kişinin duygusal durumu ile yakından ilgilidir. Stresli ortam ve negatif duygular öğrenmeyi zorlaştırırken, pozitif duygular son derece destekleyicidir. Mizah unsurları barındıran, içsel motivasyon yaratan ortamlar kişinin algı, muhakeme ve sebep-sonuç bağlantısı kurma yeteneklerini artırır. Oyun, 12 doğal öğrenme prensibi için zenginleştirilmeye uygun ideal bir uygulama ortamı sunar bize. Beynin öğrenme ilkeleri ile uyumlu oyun tabanlı eğitimler, her yaş gubu için eğlenceli ve etkin öğrenme ortamları oluşturma olanağı verir. Eğitim oyunları “beyin temelli öğrenme” için en uygun kurguları sağlayabilecek yapılardandır. Eğitim içeriğinin entegre edildiği senaryoların ve çoklu uyaranların yanı sıra ortamdaki görsellik ve bazen sanatsal tasarımlar da eğitimde oyunu cazip kılan başka bir unsurlardır.

Hepimizin bildiği gibi beyinde sağ ve sol olmak üzere iki yarımküre var. Sağ beyin sezgi ve yaratıcılık odaklıyken sol beyin mantıklı ve analitiktir. Etkin öğrenmenin yolu beynin her iki lobunu da aynı anda aktif ve dengede tutmaktan geçer. Sağ beyin detaydan ve küçük parçalardan çok resmin bütünü odaklıdır, hayal gücü ile çalışır; müzik, renkler, çizimler, ortam onun konularıdır. Sol beyin ise parçadan bütüne gider, matematiksel, gerçekçi ve savunmacıdır. İşte tam burada, beynin her iki tarafını da eş zamanlı aktif tutmak ve farklı türden deneyim ve bilgileri saklayan bellekler arasındaki etkileşimi sağlamak adına yine oyun devreye girer.

Öğrenme hem odak noktası üzerinden bilinçli olarak hem de çevresel uyaranlarla birlikte gerçekleşir. Çevresel uyaranlar çok da farkında olmadan öğrenme deneyiminin bir parçası olur ve bilinçsiz deneyimler olarak kayıtlarımıza geçer. “Beyin temelli öğrenme”de bu tür deneyimler, doğru kurgularla destekleyici unsur olarak fayda sağlayabilir. Gelişimsel bir süreç olan öğrenmede mücadele ve başarma isteği pozitif bir güçtür. Oyun kurguları ile sunulan öğrenme tasarımları ve etkileşimli sosyal ortamlar, grupça oynanan oyunlar ve kazanma duygusu öğrenme motivasyonunu artırır hatta eğlence vaad eder. Stres, korku ve tehdit ise beyinde bir kaygı hissi yaratır ve kişi kendini güvenceye alma ihtiyacı duyar. Eğitim ve öğrenme odak olmaktan çıkar, bir an önce bitmesi istenen bunaltıcı bir sürece dönüşür.

Nasıl ki her birey biricik ve tekse beyin de öyledir. Her beyin kendine özgüdür, algısı ve anlamlandırması farklıdır. Kişilerin yaşam tarzları, anıları, izledikleri, okudukları yani deneyimleri üzerinden şekillenir. “Beyin temelli eğitim” beynin gizemlerine dair güncel bilimsel gerçekler ışığında, beynin öğrenme kuralları üzerine inşa edilmiş bir metodu anlatır ve uygular. Bireysel farklılıkları da dikkate alarak çoklu uyaran ve yeni bağlantılarla sürekli gelişimi hedefler.

Örnek bir Oyunlaştırma Uygulaması : “Mahalle Sakini”

Bir mahallede yaşayan kimselere Türkçe’de ‘’Mahalle Sakini’’ denir. Çok beğendiğim ve yabancı dillerde karşılığı olmayan bu isimlendirmenin altında bir çok anlam yatar. Mahalle sakini , mahallesine sahip çıkan mahallesinde yaşamaktan mutlu olan ve mahallesinde olası çıkan sorunları çözmek isteyen kişilere diyebiliriz. Bunların hepsinin çok önemi var çünkü mahallesini değiştirmek isteyen ya da genel olarak mahallede yaşamaktan mutlu olmayan insanlara mahallelerini sevmeleri konusunda oyunlaştırma yardımcı olamaz. Gelin isterseniz bu uygulama için D6 modelini uygulamaya çalışalım.

DEFINE business objectives – İş hedeflerini belirle :

İş hedeflerini belirlerken öncelikle bu platformu bir mobil uygulama olarak düşüneceğiz. Ve bu konuda bir Belediye’nin bu uygulamayı kendi bölgesindeki mahalleler için tasarladığını düşünelim. Unutmayın ki hedefleriniz ölçülebilir,smart ve rakamsal olmalı. Göreceli olmamalı. O yüzden yanlarına nasıl hesaplanabileceğini de yazdım. O zaman belediye için bir mahalledeki iş hedefleri :

Çöplerin toplanması (Belli saatlerde kontroller)
Kırık lambaların düzeltilmesi (Vakaa sayıları ve lamba/işçilik maliyetleri)
Yanlış park edilen araçları bildirme (engelli parkına ya da kaldırıma – ceza adetleri)
Sokak hayvanlarını korumak (Hayvanlarla ilgili rapor sayıları)

Sosyal ve kültürel etkinlikler düzenlemek ( Etkinlik ve memnuniyet rakamları)
Temiz ve sağlıklı yaşanan bir mahalle (Sağlıkla ilgili şikayet adetleri)
Birbirine saygılı komşular (Daha az komşu şikayeti)
Severek yaşanan bir mahalle v.b.

DELINEATE target behaviors – Hedeflenen davranış değişikliklerini belirle :

Mahalledeki insanların sorunları görmezden gelmeyerek hızlıca aksiyon alarak tespit etmeleri.

Mahalledeki insanları sorunları tespit ettikten sonra çözüm önermeleri.

Mahalledeki insanların sorunları görüp bildirip çözümün bir parçası olarak sorunu çözmeleri.

 
DESCRIBE your players – Oyuncularınızı tanımlayın :

Mahallesinde yaşamaktan mutlu olan ve daha güzel bir mahalle ortamı yaratmak için istekli olan bir mahalle sakini profili. Eğer bu şekilde bir mahalle ortamı ve sakinleri yoksa içsel motivasyonu olmadığından çok ciddi dışsal motivasyonlarla (vaatler,ödüller gibi) işe başlamak gerekir. Eğer kitleniz birazdan detaylıca inceleyeceğimiz Bartle Oyuncu tiplerinden explorer ise sorunları görerek sadece bildirme seviyesine odaklanmalısınız. Çünkü explorer’s tipli oyuncular sadece oyun içinde gezerler ve aksiyon almazlar. Eğer achiever’s tipli oyuncular çoğunluktaysa sorunu bulduktan sonra çözümü sürecinde de uygulamamızı geliştirmeliyiz. Eğer Killers tipli oyuncular hedef kitlemizdeyse mutlaka yanlış yere park eden araba sahibi de oyunu oynuyorsa mutlaka onu işaretlemeli ve puanı düşmeli ya da bir puan kurgusunu devreye sokarak o sorunu ilk bildirene 5 puan sonrakilere 1 puan,çözümünü sağlayana 10 puan gibi kurgularla liderlik tablosu ile motive etmeliyiz.


DEVISE activity cycles – Aktivite Döngülerinizi belirleyin :

Önce mobil uygulamayı yüklemesini sağlayacak pazarlama faaliyetlerini harekete geçirmek lazım.Devamında da mobil uygulamayı nasıl kullanacağı konusunda bir aktivite döngümüz olacak.

Activity Loops : (Aktivite Döngüleri) :

Uygulamayı yükleme döngüsü :

Motivasyon (Motivation) : Daha iyi bir mahallede yaşamak.

Tetikleyici (Trigger): Billboard İlanı,El ilanı,afiş,reklam….

Aksiyon(Action) : Mobil uygulamayı indirir.

Uygulamayı kullanma döngüsü :

Motivasyon (Motivation) :Mahalledeki bir problemi bildirip çözmek.

Tetikleyici (Trigger): Problemi görmek ve çözüm önerisi düşünmek.

Aksiyon (Action) : Problemin fotoğrafını çekip,lokasyonuyla kısa bir açıklamasıyla sisteme eklemek.

Bu aktiviteleri canlı ve tekrarlanabilmek adına bir hedef ve ödül eklenmeli. Örnek olarak “Aylık Hata Bildirim Hedefi” gibi hedefe bir adım yaklamak gibi ve her seviye atladığında ufak bir rozet,etiket türü ‘Yeni Taşınan’ , ‘ Küle muhtaç komşu’ ‘mahalle benden sorulur’ gibi eğlenceli isimlendirmelere gidilebilir.

Progression Loops (Gelişim Döngüleri) :

Burada oyunun derinliğini de korumak amaçlı 3 seviye de gelişimleri (progression) tanımladık. Böylece oyuncu ilerleme sağladıkça problemleri oylama,belediye’deki ilgili ekibe yönlendirme gibi ekstra menüler açılacak ve seviye atlamış olacak. Örnek bir 3’lü seviye düşünürsek :

  1. Seviye = Mahalledeki insanların sorunları görmezden gelmeyerek hızlıca aksiyon alarak tespit etmeleri.
  2. Seviye = Mahalledeki insanları sorunları tespit ettikten sonra çözüm önermeleri ve diğer çözüm önerilerini oylayabilmesi.
  3. Seviye = Mahalledeki insanların sorunları görüp bildirip çözümün bir parçası olarak sorunu çözmeleri,Belediye ile kontağa geçerek bütçe dahil bir kısım planlamalar yapabilmesi. Şikayetleri kategorilendirerek ilgili Belediye ekibine yönlendirme ve takibi.

DON’T forget the fun! – Eğlenceyi unutmayın :

Eğlence gerçekten çok önemli oyunlaştırmalarda. Burada da hem tasarımsal olarak bazı Avatarlar la eğlence katılabilir. Liderlik tablosu yeterince kendiliğinden eğlence ortamı yaratabilir. Buradaki liderlere 1 günlük mahalle muhtarı olma gibi eğlenceli ödüller verilebilir. Vergi indirimi,ücretsiz otopark,belediye işlerinde öncelik gibi daha ciddi ödüller de uzun süreli ‘streak’ yani düzenli lider olanlara önerilebilir.

DEPLOY the appropriate tools – Doğru programı kullanın :

Burada basit seviyede kalmak en doğrusu olur. PBL yani puan rozet ve liderlik tablosu gayet yeterli gelecektir. İyi bir puanlama kurgusu eklenmeli. Problem bildiren kişilerin mesela daha çok sahipsiz köpekler,hayvan dışkıları gibi konularla iligli problemleri iletiyorsa hayvansever rozeti,daha çok çöpler gibi çevresel etmenleri yazıyorsa Çevreci , insanlarla ilgili şikayetlerde bulunuyorsa mahalle sakini rozetleri verilebilir. Verilen puanlamalarla haftalık liderlik tablosu yayınlanır ve birincisine belediye destekli birgünlük muhtarlık,belediyenin bir etkinliğine ücretsiz katılım , 1 ay boyunca ücretsiz toplu taşına fırsatı gibi eğlenceli ve motive edici ödüller verilebilir.Ödülleri ve liderlik tablosunu özellikle ülkemizde çok iyi kurgulamak gerekir,eğer çok rekabetçi bir kurguya giderseniz kendi arabalarını yanlış yere parkedenler,sokak lambalarını kendileri kırarak fotoğrafını çekerek gönderenler olabilir.

Level yani seviyelerde 3 seviyeli bir kurguyla işe başlayarak o seviyeleri insanlara göstererek belediyeye ne kadar yardımcı oldu,hangi mahalle daha çok vakaa bildiriyor gibi istatistikleri profil sayfasında yayınlayarak bir motivasyon da oluşturulabilir.

Bu yazı Abaküs Yayıncılık – Oyunlaştırma kitabından http://www.dr.com.tr/Kitap/Oyunlastirma/Ercan-Altug-Yilmaz/Egitim-Basvuru/Is-Ekonomi-Hukuk/Satis-Pazarlama-Halkla-Iliskiler/urunno=0000000668202  derlenmiştir. 

1 YORUM

  1. Çok detaylı bir yazı olmuş.Emeğinize sağlık. Bu yazı sayesinde gamification konusuna ilgili biri olarak Altug beyin oyunlastirma.co sitesinden haberdar oldum.Çok hoşuma gitti. Demek ki bu kadar detaylı bir yazı yazmak önemli. Farklı etkinlikler ve kendi yazdığım oyunları anlattığım yorumladığım sitemde yazdığım yazıların daha detaylı ve uzun olmasına özen göstereceğim. En azından o konu ile ilgili araştırma yapan birine denk geldiğin zaman oldukça faydalı bir kaynak oluyor. Üstelik bu yazı sayesinde Altug beyi de tanımış oldum. Kitabını da mutlaka okuyacagım.

CEVAP VER