Video Oyunlar ve Espor’a Genel Bakış

0 567

Video oyunları on yıllardır çocukların ve genç yetişkinlerin atari ve oyun konsolları ile başlayıp, bilgisayarlar ile devam eden süreçte ilgisini her geçen gün artarak çekmeye devam etmiştir. Özellikle son birkaç yıldır profesyonel spor kulüplerinin de espora ciddi yatırımlar yapmaya başlaması ve farklı oyunlar ile espor ligleri düzenlenmesi ile bu ilgi çok daha fazla artış göstermiş, çocuk ve genç yetişkinler bilgisayar oyunu oynamaktan öte Twitch ve Youtube gibi platformlar aracılığı ile sevdikleri oyuncuları, destekledikleri takımları takip etmeye başlamıştır. Bu artan ilgi ile beraber bazı ebeveynlerde özellikle uzun süre kullanım ve aksiyon oyunları nedeniyle çocuklarının teknoloji bağımlısı olabileceği, şiddete yönelebileceği gibi bir takım endişeler görülmeye başlamıştır. Peki gerçekten bu ilgi zararlı mı yoksa doğru kullanımı ile çocuklarımıza istendik, günümüz dünyasında geçerli bazı davranışlar kazandırabilir miyiz? 

Prensky (2004) çocukların oynadığı aksiyon oyunlarına yönelik ebeveyn endişelerinden yola çıkarak MMORPG (Devasa Çok Oyunculu Çevrim İçi Rol Yapma Oyunu) kategorisindeki Toontown adlı oyunu incelemiştir. Söz konusu çalışmada, çocukları bu tarz oyunlara iten şeyin şiddet olmadığını, karakterlerin ve olayların sahte olduğunun çocuklarca farkında olunduğunu; çocukları bu tarz oyunlara iten şeyin daha çok ve daha zor hedefe ulaşmak, bunun için başkalarıyla iş birliği yapmak olduğunu belirtmiştir. 2003-2013 yılları arasında kullanıma sunulan Toontown oyunu aslına bakarsanız çocukların oynayabileceği en uygun oyunlardan birisiydi. Ebeveynleri esas bu tür endişelere iten şey ise FPS ( First Person Shooter / Birinci Şahıs Nişancı) ve MOBA (Multiplayer Online Battle Arena / Çevrimiçi çok oyunculu savaş arenası) oyunlarıdır. Ancak yapılan araştırmalar şimdiye kadar en güçlü nörolojik etkileye sahip oyunların ebeveynlerin çok sevmediği bu FPS oyunları olduğunu göstermektedir. Call of Dutty oynayan oyunculara dair yapılan bir araştırmada FPS oyunlarını oynayarak birkaç saat geçirmenin oyuncunun görüşünü, dikkatini, uzamsal akıl yürütme ve karar verme becerilerinin geliştirdiği belirtilmiştir. Aksiyon oyunu oynayan bireyler daha hızlı görsel işleme yetisine sahiptir. Ayrıca gri ve renk ve tonlarının daha iyi ayırt edebildikleri belirtilmekte olup, bu tarz bir yeteneğin özellikle sisli havalarda araba kullanırken bireylere kolaylık sağladığı belirtilmektedir. Üstelik bazı hastalık tedavilerinde de faydalı olduğuna dair akademik çalışmalar mevcuttur. Disleksi hastalığı kapsamında aksiyon oyunu oynayarak 80 dakikalık 9 seans boyunca tedavi gören çocuklar, normalde 1 senelik tedaviye eş değer ilerleme kaydederek okuma hızlarını arttırmıştır. Bir başka çalışma ise Ambliyobi (Göz Tembelliği) hastaları üzerinde yapılmış ve 15-62 yaş aralığındaki 20 kişi üzerinde gerçekleştirilen çalışmada hem aksiyon hem de aksiyon oyunu olmayan diğer oyunları oynayan yetişkinlerin görme keskinliği %33, pozisyonal keskinliği %16, uzamsal dikkatleri %37 ve 3 boyutlu görme becerileri (stereopsis) %54 oranında artış göstermiştir. Bu tarz örnekleri çoğaltmak mümkündür. 

Rekabetçi video oyunlarına yönelik düzenlenen turnuva ve etkinlikler arttıkça espor kavramı ortaya çıkmıştır. Aslına bakarsanız espor çok yeni bir kavram da değildir. Pek çok kaynak tarafından 19 Ekim 1972 tarihinde Stanford Üniversitesi’nde Spacewar oyunu ile düzenlenen etkinlik ilk espor etkinliği olarak kabul edilmektedir. 2000 yılında ise ESL (Elecronic Sports League)’nin kurulması ile büyük gelişmeler göstermiştir. ESL’nin espor alanındaki en büyük şirket olduğu belirtilmektedir. Espor alanındaki bir başka önemli gelişme ise Güney Kore’de Spor, Turizm ve Kültür Bakanlığı’nın onayıyla ülkede esporun gelişimi ve denetlemesinden sorumlu olarak Kore eSpor Birliği’nin (KeSPA) kurulması olmuştur. Ülkemizde ise Gençlik ve Spor Bakanlığına bağlı olarak faaliyet gösteren Türkiye Espor Federasyonu mevcuttur. Pandemi sürecinde birçok espor organizasyonu düzenlenmiş ve spor severlerle buluşma sanal olarak da gerçekleşmiştir. Kulüpler Birliği tarafından düzenlenen Efutbol turnuvasını Kasımpaşa’dan Anıl Koç olmuştur. FİBA da geçtiğimiz günlerde  FIBA Esports Open 2020 adıyla ülkelerin milli basketbol takımlarına yönelik ilk espor turnuvasını düzenlemiş, Avustralya, Arjantin, İtalya, Filipinler ve Suudi Arabistan kendi kıtalarında birinciliğe ulaşan ülkeler olmuştur. Profesyonel anlamda esporcular 16-17 yaşlarında sahneye çıkmakta ve genel olarak 24-25 yaşlarına dek kariyerlerini sürdürmektedir. Peki ya espor eğitimi? 

Espor eğitimleri ağırlıklı olarak üniversite seviyesinde yürütülmektedir. Ancak son 3-4 yıldır ortaokul ve lise seviyelerinde de bazı pilot uygulamalar yapılmış ve espor ligleri kurulmuş olup müfredat çalışmaları yapılmaya başlanmıştır. Espor eğitimleri ise video oyunlarını oynamaktan çok daha fazlasını, STEM becerilerini de kapsamaktadır. Söz konusu espor dersleri 12+ yaştaki tüm bireyleri kapsamaktadır. Her ne kadar 16-25 yaş aralığında bir kariyerden söz edilse de bu yaşlardan sonrasında koçluk, menajerlik, espor yöneticiliği, hikaye yazarlığı gibi alanlarda çalışılmaya devam edilebilmekte, üniversitelerde bu ve buna benzer iş dallarına yönelik de sertifikasyon programları düzenlenmektedir. Üniversite seviyesinde NACEsports (National Association of Collegiate eSports), lise seviyesinde ise NASEF (North America Scholastic Esports Federation) ve High School Esports League ciddi organizasyonlar olarak ön plana çıkmakta, müfredat çalışmaları yürütmekte ve okul ve öğrencilere destek sağlamaktadır. NASEF ile birlikte British Esports Association tarafından ortaokula yönelik çalışmaların da desteklendiği bilinmektedir. Peki espor eğitimlerinin kısa zamanda bu şekilde yaygınlaşmasının ve ciddi çalışmalar yürütülmesinin nedeni nedir? Uzmanlar espor çalışmalarının bireylere etkisi konusunda 4C (Creativity, Communication, Collaboration and Critical Thinking) becerileri olarak belirtilen yaratıcılık, iletişim, iş birliği ve eleştirel düşünme becerileri üzerinde de durmaktadır. Espor çalışmalarını okullarında mentör olarak yürütmekte olan birçok öğretmen de bunu destekler nitelikte açıklamalar yapmıştır. 

Chris Aviles, görev yaptığı okulda Overwatch espor takımı kurmak için öğrencilerle görüşmüş ve 6-8. sınıf seviyelerinde 75 istekli öğrenci bulmuştur. Öğrencilerin büyük bir kısmı herhangi bir okul dışı etkinliğe katılmayan, bir spor veya kulüple bağlantısı olmayan öğrencilerdir. Üstelik 75 öğrenciden neredeyse dörtte biri oyunu oynamak istememektedir. Onlar daha çok espor takımının web sitesinin geliştirmek, sosyal medya hesaplarını yönetmek, Twitch yayın akışını izlemek, oyun içi kameraları çalıştırmak, espor ekipmanlarını düzenleyerek organize etmek, grafikerlik ve video grafikerlik gibi görevlerle ilgilenmek istemektedir. Bu örnekte de görüldüğü üzere espor takımına katılan öğrenciler sosyal gelişim göstermenin yanı sıra, web sitesi ve video düzenlemeden ekipman düzenlemeye ve sosyal medya hesabı yönetmeye dek birçok alanda katımlı gösterebilmektedir. Espor video oyunları oynamaktan çok daha fazlasıdır ve en önemlisi bireyleri 21. Yüzyıl becerileri ile donatarak geleceğe hazırlama konusunda etkili bir alan olarak ön plana çıkmaktadır. Espor takımında yer alan öğrencilerin akademik başarılarında da herhangi bir düşüş görülmemekte aksine yükselme eğilimi görülmekte olup katılımcı öğrencilerin hemen hepsi bölümlerini başarı ile bitirmektedir. Bunun önemli nedenlerinden birisi ise 4’lük sistemde 2.00 veya 2.50 GPA başarı sınırının yer alıyor olması olarak açıklanabilir. Bunu kendi eğitim sistemimize uyarlarken görev yapmakta olduğumuz okulun durumunu gözeterek 100’lük sistem üzerinden belirleyebileceğimiz gibi, Her sınıf seviyesinde en az %50’lik dilimde yer almayı (ör. 9. Sınıfta 300 öğrencisi olan bir okulda ilk 150’de yer alma) espor çalışmalarına katılmanın ön koşulu olarak belirleyebiliriz. 

California Üniversitesi (UCL) espor alanındaki bilgi ve birikimlerinin büyük bir kısmını espor takımı kurmak ve öğrencileriyle çalışmak isteyen öğretmen ve okullar için açık bir şekilde paylaşmakta, deneyimlerini aktarmaktadır. Bu paylaşılan belgeler arasında yer alan üniversite takımları için 1 haftalık çalışma planına göre: 

  • Haftada 2-3 kez Scrim oturumu (Yaklaşık 3 saatlik) 
  • Takım Mentörü ile 1-2 kez oyun kayıtlarını izleme ve yorumlama 
  • Haftada 1 kez bireysel koçluk oturumu
  • Rehberlik Görevlisi/Takım Psikoloğu eşliğinde 1 grup oturumu
  • Antrenör eşliğinde 1 fiziksel egzersiz çalışması 

Şeklindedir. Lise seviyesinde ise bu oran yarı yarıya azaltılabilmektedir. Bu çalışma planında da görüldüğü üzere, esporcu olmak için sadece video oyunu oynamak yetmemekte, kayıt izleme, fiziksel egzersiz, ekip oturumları, ayrıca belirli bir akademik başarı da yakalamış olmak gerekmektedir. 

Tüm bu bilgiler göz önüne alındığında video oyunları ve espor endişe edilecek bir alandan çıkıp heyecan uyandırıcı bir alan olarak karşımıza çıkmaktadır. Ancak şunu da belirtmek gerekir ki, esporcu olmak için günde 6-7 saat belki daha fazla bilgisayar kullanılması da sağlıklı değildir. Günlük 3 saat üzerinde kullanım sonucu bilgisayar ve teknoloji bağımlılığın kullanım süresiyle doğru orantılı olarak arttığını gösteren çalışmalar da mevcuttur. Yeşilay teknoloji bağımlılığı ile mücadele konusunda ilkokul öğrencileri için 45 dakika, ortaokul öğrencileri için 1 saat, lise öğrencileri için ise günlük 2 saat bilgisayar kullanım tavsiye etmektedir. Ödevler, canlı dersler ve önemli işler haricinde bilgisayar kullanımı noktasında Yeşilay tarafından belirtilen bu kullanım sürelerine uymak oldukça önemlidir. 

Doğru kullanım ile espor, geleneksel yöntemlerle ulaşılamayan bazı öğrencilere ulaşmak ve eğitimin tanımında da yer alan “istendik davranışlar kazandırmak” için oldukça önemli bir alan olarak ortaya çıkmaktadır. Milli Eğitim Bakanlığı ve TESFED arasında imzalanan protokol ile lise seviyesinde espor çalışmalarında iş birliği protokolü de bu durumu destekler niteliktedir. Bu amaçla yurt dışında okullarda yürütülen espor çalışmaları incelenmiş ve güzel uygulamalar ile örnekler baz alınarak Educathub’a lise seviyesinde espor müfredatını eklemiş bulunmaktayız. 

Yorum Yapın

E-posta hesabınız yayınlanmayacak.